Wamen Ekraf Dorong Desainer Kuasai AI, Bisnis hingga Budaya
3 mins read

Wamen Ekraf Dorong Desainer Kuasai AI, Bisnis hingga Budaya

VakansiInfo, Jakarta – Menjadi desainer di tengah perkembangan teknologi dan industri kreatif tidak cukup hanya dengan menguasai kemampuan desain.

Talenta kreatif masa depan juga dituntut memahami kecerdasan artifisial (AI), bisnis, kepemimpinan, kekayaan intelektual, budaya, hingga kemampuan menciptakan dampak.

Hal tersebut disampaikan Wakil Menteri Ekonomi Kreatif RI Irene Umar saat menjadi pembicara dalam sesi Designpreneur Meets Ekraf: Peluang Kolaborasi di Era Convergence pada rangkaian MODB 2026: First Wave – The Convergence of Design, Sabtu (22/8/2026), di BINUS International @FX Sudirman, Jakarta.

Irene mengatakan perubahan kebutuhan industri harus direspons sejak dari dunia pendidikan.

Menurutnya, kampus perlu menjadi tempat mahasiswa tidak hanya belajar teori, tetapi juga mencoba berbagai gagasan dan berani bereksperimen.

“Kampus harus jadi sandbox, ruang aman di mana mahasiswa boleh bertanya semua hal, membuat prototipe yang gagal, dan mencoba ide yang belum pernah ada tanpa takut dihakimi,” ujar Irene.

Kompetensi Desainer Masa Depan

Irene menilai pengalaman mencoba dan gagal menjadi bagian penting dalam proses membentuk talenta kreatif.

Baca Juga  Safari Sindikasi Media Network Perkuat Kemitraan Properti & Hotel

Selain itu, mahasiswa juga perlu mendapatkan kesempatan untuk berkolaborasi dengan berbagai pihak agar gagasan yang dikembangkan dapat diuji secara lebih luas.

Dalam kerangka Hexahelix, pemerintah, akademisi, dunia usaha, lembaga keuangan, komunitas atau asosiasi, serta media memiliki peran dalam membangun ekosistem ekonomi kreatif.

Irene juga menekankan sejumlah kompetensi yang perlu diperkuat, antara lain AI literacy, leadership and systemic thinking, intellectual property readiness, cultural intelligence, serta designing impact.

Dengan kemampuan tersebut, desainer diharapkan mampu melihat desain bukan hanya sebagai karya visual, tetapi sebagai bagian dari proses pemecahan masalah dan penciptaan nilai.

MODB 2026 Pertemukan Desain dan Industri

Semangat konvergensi tersebut dihadirkan melalui MODB 2026 yang berlangsung pada 19–22 Agustus 2026.

Rangkaian kegiatan terdiri atas MODB Thesis Exhibition, MODB Innovation Talks, dan MODB Design Dealing Room.

Kegiatan tersebut mempertemukan mahasiswa, Master Designer, praktisi, investor, pemerintah, serta mitra industri untuk membicarakan perkembangan desain dan peluang kolaborasi.

Head of Department Master of Design BINUS Graduate Program, Dr. Ferric Limano, mengatakan MODB menjadi ruang temu bagi gagasan, inovasi, dan berbagai kebutuhan masyarakat.

Baca Juga  Perkuat Hubungan Diplomatik, Polandia Dorong Kerja Sama Industri Gim dan Ekonomi Kreatif dengan Indonesia

Menurutnya, perkembangan desain membutuhkan teknologi yang beretika, pemahaman bisnis, serta kolaborasi lintas bidang.

Amarta Jadi Contoh Konvergensi Desain

Salah satu karya yang diperkenalkan dalam rangkaian MODB adalah Amarta: Kingdom of Shadows, strategy simulation game karya alumni Master of Design BINUS UNIVERSITY, Ronald Jaya Setiawan.

Game tersebut terinspirasi dari kisah Wayang Babad Wanamarta dan mengajak pemain membangun kerajaan, mengelola sumber daya, serta mengembangkan wilayah.

Proses pembuatannya menggunakan pendekatan Design Thinking, termasuk riset pemain, pengembangan prototipe, playtesting, dan penyempurnaan berdasarkan masukan pengguna.

Budaya Indonesia juga menjadi bagian dari pengalaman bermain melalui unsur eksplorasi, gameplay, dan visual storytelling.

Amarta mendapat dukungan Dana Indonesiana dan direncanakan hadir melalui Steam untuk menjangkau pasar yang lebih luas.

Karya tersebut menunjukkan bahwa desain dapat menjadi jembatan antara budaya, teknologi, kreativitas, dan industri. (Eff)

About The Author